El patrón de diseño Singleton en Python
En esta lección vas a implementar el patrón Singleton para garantizar que una clase solo tenga un objeto compartido.
Ver ejemplo →Implementa patrones creacionales, estructurales y de comportamiento con ejemplos ejecutables en Python.
Ejecutar Patrones de diseño en Python onlineUn patrón de diseño es una solución general y reutilizable para un problema habitual de diseño de software. No es código listo para usar, sino una plantilla o buena práctica para crear software flexible, mantenible y escalable.
Se ocupan de la creación de objetos y flexibilizan su construcción.
Se ocupan de cómo se organizan y combinan las clases y los objetos.
Se ocupan de la comunicación y las responsabilidades entre objetos.
En esta lección vas a implementar el patrón Singleton para garantizar que una clase solo tenga un objeto compartido.
Ver ejemplo →En esta lección vas a usar el patrón Factory Method para separar la creación de objetos del código que los usa.
Ver ejemplo →En esta lección vas a usar el patrón Abstract Factory para crear familias de objetos relacionados y compatibles entre sí.
Ver ejemplo →En esta lección vas a usar el patrón Builder para construir un objeto complejo en varios pasos claros.
Ver ejemplo →En esta lección vas a usar el patrón Prototype para crear un objeto nuevo copiando uno existente.
Ver ejemplo →En esta lección vas a usar el patrón Adapter para conectar una clase antigua, con otra interfaz, a un código que espera una interfaz nueva.
Ver ejemplo →En esta lección vas a usar el patrón Bridge para separar la abstracción de la implementación, de modo que ambas puedan cambiar por separado.
Ver ejemplo →En esta lección vas a usar el patrón Composite para tratar de la misma forma un objeto individual y un grupo de objetos.
Ver ejemplo →En esta lección vas a usar el patrón Decorator para añadir funciones a un objeto sin modificar su clase.
Ver ejemplo →En esta lección vas a usar el patrón Facade para ofrecer una interfaz sencilla a un sistema formado por varias partes complejas.
Ver ejemplo →En esta lección vas a usar el patrón Flyweight para compartir datos entre muchos objetos pequeños y ahorrar memoria.
Ver ejemplo →En esta lección vas a usar el patrón Proxy para retrasar la creación de un objeto costoso hasta que de verdad haga falta.
Ver ejemplo →En esta lección vas a usar el patrón Observer para avisar automáticamente a los objetos suscritos cada vez que cambia un estado.
Ver ejemplo →En esta lección vas a usar el patrón Strategy para elegir y cambiar de algoritmo mientras el programa se ejecuta.
Ver ejemplo →En esta lección vas a usar el patrón Command para convertir una petición en un objeto que se puede guardar, poner en cola o ejecutar más tarde.
Ver ejemplo →En esta lección vas a usar el patrón State para cambiar el comportamiento de un objeto cuando cambia su estado interno.
Ver ejemplo →En esta lección vas a usar el patrón Iterator para recorrer una colección sin saber cómo se guardan sus datos por dentro.
Ver ejemplo →En esta lección vas a usar el patrón Mediator para que los objetos se comuniquen entre sí a través de un objeto mediador.
Ver ejemplo →En esta lección vas a usar el patrón Template Method para fijar los pasos de un proceso dejando que las subclases personalicen algunos de ellos.
Ver ejemplo →En esta lección vas a usar el patrón Visitor para añadir operaciones nuevas a un grupo de objetos sin modificar sus clases.
Ver ejemplo →En esta lección vas a usar el patrón Chain of Responsibility para pasar una petición a lo largo de una cadena de manejadores hasta que uno de ellos se encargue de ella.
Ver ejemplo →En esta lección vas a usar el patrón Memento para guardar y restaurar el estado de un objeto, como una función deshacer (undo).
Ver ejemplo →